[MSXソフトウェア検索Tagoo]
新着情報
レビュー 裏技 ユーザ 説明文
最近新たに登録されたレビュー一覧です(5件)。

ソフト名:戦闘メカザブングル ブルーゲールPART1
タイトル:意外とかわいい敵メカ・ウグなどの話が一切でてこない銀河漂う無駄話
日付:Sat Dec 15 03:24:10 2018
書いた人:ZL <konoya60dx@msn.com>

(前回からの続き)
シューティングやウォーゲームをとりあえず出せば・・ってのも、なんか安直な気がするんです。
でも悩んだ末に、結果としてシューティングとかが出てくるってことも当然あると思うんです。私。
「ザブングル」も「バイファム」も、マシンデザインの部分、ロボット物としての魅力を軸に抜き出
して商品展開していくことは比較的容易でも、より作品の核となっている《キャラクター面》をフィ
ーチャーするとなると、かなり難しそうに思え、あまりパッとしない(失礼)感じのするMSX上での
ライセンス両作品も、ほんとうは、やっぱり結構がんばっていたのだなと再確認をしまして、いや
よかったねと終わらずに、せっかくなので両作品の情熱の舞台となったパソコン、MSXの中で、
勝手に「バイファム感」のあるゲームを探し出してみましょうという話なので御座います。

で『ガルフォース・カオスの攻防』、どうにもいきなりシューティングですが、これはキャラクター
ゲームの成功例の上位にあるソフトなので、ここを避けて通れない感じなのです。
メインキャラのキーグラフィックがとにかくグッドな出来であることもさることながらゲーム自体が
かなり面白い、しかもスクロールシューティングというジャンルでキャラクター色を出しつつ、なお
ノリのよいゲームプレイを実現できている、ハイセンス・アンド・ハイスキル加減。
もう皆さんと同じく私も「本当によくできてるよなあ」とつくづくおもいます。さすがHAL研という
ところでしょう。ゲーム自体は、別段「ガルフォース」のストーリーに則していたりする訳でもない
のに、ポップなメインテーマ曲(これは原作劇場版のものを非常に上手に落としこんだもの)や、
変則的なパワーアップをする上にキャラチェンジでマシンも変わるスピーディーでスリリングな
システムと、「ガルフォース」のキャラを前面に出した硬軟あわせ持つ作品イメージとのマッチン
グの妙なのだと思います。バイファムとは無関係に思われるかもですが、こういったOVAチック
な作品展開・作品世界が一段と活発になった背景には、「銀河漂流バイファム」のような作品
の人気、ことにそのキャラクターへの厚い支持があったと私は思っています。だからというわけ
でもないですが、結構バイファムでこれをやってもよさそうに感じる部分もあります。
(無理やりバイファムにする必要もないんですけどね。ガルフォースだっていい)

MSフィールド機動戦士ガンダム』は割と「やらかした」ゲームとして君臨する今日このごろで
はありますけれども実際、そんな大々的には話題にしないようにみんなが気をつかっているこ
ともあり、地味な存在なのかも知れませんね。
ただ、このゲームのグラフィックは個人的に好きで、ときおり見たくなってしまうのです。
小ワザがきいているというのか、ただ端的にドット絵が達人の仕事なのか、とてもいい印象を
私は受けてるのです。キャラクターのカットのきりりとした感じにせよ、マップ上のMSのドットの
きわ立ち方にせよ、あれはよいものですな。さすがファミリーソフトというところなのでしょうか。
ゲームはシステムに問題を抱えていて、戦闘シーンに介入できないこともあり、ちよっとつらい
面があります。バイファムは意外と、こういう緊張感の欠落した戦場シミュレータは合うでしょう
から、「見ているだけ」でも別にいいので、パラメータ関連を中心に手を加えれてくれれば、面
白いのではないでしょうか。

レッドゾーンって、PC-6001では同名の別ゲームがあって、そちらも捨てがたいゲームのよう
なんですがここでは脇に置きまして、アスキーの、イエローホーンの『レッドゾーン』、本作も
バイファムゲーム化の素材としてのポテンシャルが高いものと目されております。
ホバリングの可能な機体コスモパンサーを駆り、コンピュータに占拠され支配されている地で
キャノン砲を撃ちまくるゲームです。むせるような爆煙だらけの冷たい戦場に、実際子供たち
の出る幕はないのかもしれません。
しかしこのゲームのちょっとした仮想感とか、無骨な画面づくりを見ていると、「バイファム」の
ジェイナス号が、訓練艦として備えている装備のひとつでもある「実戦シミュレータ」に非常に
近い感触をおぼえてしまいます。
作中でのロディやバーツが、民間人の身でありながら模擬戦闘訓練の必要性を感じつつ、
すこしゲーム気分も交えながらうち込んだ、あのシミュレーションマシンに、「レッドゾーン」は
じゅうぶんに対応できるように思えます。訓練用なので画面はそっけないのですが、本作を
やってみてもわかるように手ごたえは、かなりのものとなります。
面白さ、レッドゾーーン!(ああながい)

シミュレータ的な側面でいえば、ポニーの『スペースシャトル』も、バイファム感のあるゲーム
として捉えることができますね。打ち上げ、船内/船外活動、再突入/帰還という重大な
任務を遂行するスペースシャトルを題材にしていますが、「バイファム」には、少年少女たち
が惑星軌道上のジェイナスから、搭載されていたシャトルで惑星への捜索活動を立案し、
実行にこぎつけるまでの試行錯誤を、ひじょうに丁寧に描写しているシーケンスがあり、
考えようによっては、もうこのままでバイファムゲーに認定されるくらいの立ち位置にいると
いって過言ではなく、ミッションスペシャリストの境地・・本番は一度きりなので、時間の許
すかぎり、訓練・テスト・シミュレートを重ねる・・その感じは本当に同じものであります。
私はかつてこのソフトの説明書を、ゲームそっちのけで読みふけり、「ゲームを仮想体験す
る」遊びと称して、結局いちどもプレイすることのないまま、パッケージ一式まるごと手放
したことがあります。なつかしいものです(ひどい)

キャノンボール』はハドソンお得意の、キャラクタが画面中を派手に動きまくるアクション。
MSXのソフトウェアには、ここから派生したと言えるようなゲームがたくさんあるのですが、
本作ではシンプルなつくりの中に、凝縮されたエッセンスを感じることができます。
まあバイファム感のかけらもないように見えるかも知れませんけれど、そろそろ本腰でキ
ャラクター面にも切りこんでいこうというわけなのです。
ちょっと現実離れしていて、悪夢的な、そしてコミカルなゲームにもなっている本作を、私
はここで「スコットくんの苦労が絶えないゲーム」と改称してこのままリリースしてもいい
気がしていますし、もし私がCEOならそのようにします。今からでも遅くはありません。
そして私はCEOではありません。(ハドソンも今はありません)

「キャノンボール」がスコットさんはじめ男の子キャラなゲームであるとすれば、女の子の
キャラが登場するゲームとしてはなんといっても『フルーツサーチ』を挙げなければ始まり
ません。ちょっとしたデモンストレーションにキャラクタが可愛らしく動いて、ゲームに華を
そえています。無理がない感じに、それでもやっぱり気合がこもった作りこみ。
このあたり、やはりHAL研やってくれますね。内容はマスターマインドです。

コナミのプーヤン』もあります。
これは、敵機動メカがジェイナス号に肉薄し、機関砲による射撃の困難な死角に入り込
まれたような状況下で、ウェア・パペット(船外活動用機動スーツ)に身を包んだマキが、
バズーカを手に孤軍奮闘する『バイファムなプーヤン』に早変わりするのでありますが、
これもなかなかの良作だと思います。というか、リリースされるのを待ちたいと思います。
上から命綱を引っ張っているのがケンツ軍曹であることも容易に想像されましょう。後ろ
でジミーが見切れているという芸の細かさぶりなのであります。

ザイゾログ』は、マーブルマッドネスと鬼ごっこが合体した風のゲームではあるのです
が、プレイヤーキャラクターが見せる動きは、バイファムでのラウンド・バーニアンの銃
撃戦に見るような、やたらぐるぐる回っている感じにけっこう似ているように思います。
バイファムでの主要な戦闘シーンでは、とにかく撃ちまくるけれど、当たらない。
双方が攻撃を外しまくりながら、どちらが先に当てるのかという緊張感の中で、目ま
ぐるしく変化する位置関係でのバトルは、意外にも「ザイゾログ」っぽいんですよ(個人
の感想です)。つかず離れず、しばらく持ちこたえると相手にこちらの射撃がヒットする、
かも・・、という自動攻撃システムで、プレイヤーは操縦に専念。もしかしたらこれ自体
シミュレーターなのかも。そんなバイファムゲーがあってもいいのではと思います。

ジェイナス号は、乗員の訓練を目的として建造された練習艦なので、通常の軍艦とは
多少異なっている部分があるにせよ、単独で外宇宙を航行するだけの能力を備えた
宇宙船で、なおかつ時に未熟な練習生をサポートしなければならない上、訓練におけ
る、あらゆるシチュエーションへの対応能力が求められているポジションの船なのです。
「ボギー」と呼称されるメインコンピュータによって管理される船内システムは、かなり
フレキシブルな構造をもてるよう設計されていました。正規のクルーが旅の途上でその
人員数を極端に減らし、とうとう非戦闘員である子供たちだけになってしまっても航行
が続けてこられたのは、ジェイナスが軍所属の外宇宙練習艦だったから、ということが
できると思います。ボギーと少年たちとの関わりは、作中では断片的なものでしたが、
とても重要な要素であったと感じます。このあたりが、当時の自分が気づかずにいて、
充分には受け取ることがなかった部分なのですが、きちんと見てみるならば、管理者
の自律型コンピュータであり、同時に知り合いでもあるようなボギーとのやりとりを重
ねながら、ジェイナス号のシステムという勝手の分からない環境を克服して、自分た
ちの生活サイクルを構築し、自分たちの目的のために迷いながら、学びながら、ジェ
イナス号と共に歩む航海。ここにこそ語りの重心が置かれている。
ボギーはいわゆる人工知能的存在でありながら、練習艦の中枢の頭脳として、最
適の答えを与えるわけでもなく、悩むものに進言するわけでもなく、多数のサブコン
ピュータをしたがえるシステムの代表者として接する立場にあります。それでいて、
もちろん仲間でもある、そんな温度感を軽妙なセリフ劇で伝えていく、綿密に準備
され、整えられて、丁寧に描写されるシナリオ。そう簡単に切り取ることのできない
ストーリーとキャラクターの魅力。だからこそ、あえてゲーム化するからには、相応
の愛をもってやるしかない。(あるいは、上にあげたソフトのように、「やったつもり」
になるしかない)

話の都合上、この『戦闘メカザブングル ブルーゲールPART1』にも触れないわけに行
かないのですが。
キャラクターの配置の妙を楽しむゲームへとシフトさせるのもアリかも知れません。
システムがキャラクター選択次第で変わってしまうというやつです。
パラメーター表示が適当な数値になったり画面表示が極端に限定的になり、
「なんだって?左からくる?」みたいな伝聞調コンバットとか、
だるまおとしゲームで決着をつけるとか・・
気合だけで進む戦闘機を誘導するとか・・・
もう、企画の時点でダメになりそうなので、このままでキャラだけ変えていくのが
無難でしょうか・・
以前にも書きましたが、このゲーム、やったことはないんですけど(ひどいすぎる)


野心をのせ度 : ★★★★
ほどよいウォーカーマシン群 : ★★★★
白と黒の伝説度 : ★★★ (味のあるスクリーンレイアウトに与えられる)
レア度 : ★★★★★
ソフト名:戦闘メカザブングル ブルーゲールPART1
タイトル:民間人13人だけを載せて不安な宙域をひたすら進んだヘルメス級外宇宙練習艦2番艦などに関する長話
日付:Sun Dec 2 23:50:05 2018
書いた人:ZL <konoya60dx@msn.com>


まず、謝ります。「ザブングル」ファンの方、ごめんなさい。

日本サンライズのTVアニメーション作品、『銀河漂流バイファム』が放映されたのは1984年。
右肩上がりに『ガンダム』人気がふくれ上がり、『伝説巨神イデオン』や(そう、イデオンを忘れてはいけ
ませんでした・・・)『戦闘メカ ザブングル』をはじめ多くの長編群像ロボットアニメーションが制作される
気運が高まった勢いそのままに迎えた、80年代の中盤です。ただ当時の私などは今以上にボンヤリと
した小中学生でありましたゆえに、どれが本放送で、どれが再放送なのかといったような事柄には、まっ
たく明るくなく、「えっ昨日やってたん?うっそおおお」みたいな状態でストーリーについて行けないまま、
ときにかじり付く様に見ていたものです。ビデオ録画の環境もなく、途切れ途切れにエピソードを観ては
カセットテープでサントラと放送回を繰り返し聴くという活気あふれる生活において役立ったのが、プラモ
デルのように「かたちとして手元に置いておけるもの」だったと言えるのかも知れません。
だからまずどんな作品にしても、メカの外観・フィーリングというものがとても重要だったわけです。
ここで私が言うまでもないことですけど、『バイファム』は良い作品なのでありますが、その魅力はしかし、
メカ一辺倒なのでは決してなくて、登場人物たちのほうにこそ決定的な引力があった。だからこそ、キャ
ラクターのプリントされた文房具が欲しくなったり、アニメ雑誌などに手が伸びたりもしていたわけです。
そして当時の私には手が出なかったであろう、ゲームソフトウェアといった存在も、強く求められていた
一つであると思うわけです(ながいよ)。

近年になって様々なアニメーションを見直すことが多くなり、遅ればせながら「ちゃんと観た」といえるよう
な作品もいくつか増えたのですが、全編を通して見ることで、より「ストーリー性」に目が向けられるように
もなりました。TVアニメーションの制作スタイルだと、どうしても、長いスパンでの演出効果をというより、
話の整合性、着地点みたいな部分に終始してしまいがちだとはいえ、一話一話を丁寧に積み上げてい
くことで育まれる重力もあったりしますし、言葉になっていない言葉たちが感じられるというか、観ていて
自然とキャラクターたちのセリフが聞こえてくるような空気づくり自体が、やはりこういったアニメーション
作品の魅力でもあり、そして、「なんだろうな、なんかこの場面、地味にものすごくいいなあ」な感じだっ
たりとか、「そう、ここで言うならそれだよな」と心の中で叫びたくなるような場面展開があると、もうそれ
だけで幸せになれる。それこそが、スタッフの最大の勝利なんだと思います。

『銀河漂流バイファム』の脚本と構成に大きく携わっていたスタッフに、星山博之さん(故人)がいます。
正直私がとやかく言う必要もないくらいの方ですが、私自身は名前は見たことがあってもそれほど意識
をしてこなかったというくらいの認識だったのです。それが、ある頃、にわかに気になりだして、自分が
見ているアニメーション作品の多くに関わっている人、というより、自分の好きな部分にかなりの確率で
この方が関係していると気が付いて、はじめて偉大さを理解したのでした。ファーストガンダムの「ガン
ダム大地に立つ」「脱出」をはじめとする幾つかのエピソードはもちろん、個人的に前半部がとくに好き
な『ターンAガンダム』の、とくに前半部の脚本・シリーズ構成を担当されてるのを知って妙に感激した
こともありました。はたまた『無限軌道SSX』での、立ち寄った惑星でネコをひろう話など・・・
著名なアニメーターの方々が時おり言及されるように、「脚本」の決定稿としての役割を担っているの
が「絵コンテ」であるとして、それでもなお「筋書き主任」である脚本の存在を強く意識させられたのが
『バイファム』の星山さんだったのです。
もう一作、挙げるならそれは『新世紀GPXサイバーフォーミュラ』で、やはりシリーズの立ち上げ段階
から、メインスタッフとして関わってこられたこのアニメーションも、私はかなり後になって見る事になり
ましたが、やはりこれも、いい作品でしたね。

人間と機械の関係、人と機械とが関わりあう様子を描くこと自体に、なにかワクワクするものを見出す
ことができるような世界。そんな感慨を抱かせてくれるのが、『サイバーフォーミュラ』であり、この『バ
イファム』でした。どちらもオープニングで、コンピューターのスクリーン表示がフィーチャーされている
のが、示唆的であり印象的です。
コンピュータゲームはどのように本作を切り取って料理していけば面白いものになるでしょうか。


以前にも触れましたが、とにもかくにもMSXには『銀河漂流バイファム』があります。
ただこれは、ゲームの出来がどうとか言うより、「バイファム感」が少し薄いものになっているのが残
念なのです。当時の私であれば、こういう方向のゲームで嬉しかった可能性もあるでしょう。
今ならば、キャラクター性を加えてみたいし、(かつては別に好きでもなかった)ディルファムやネオ
ファムにもぜひ出てきてもらいたいし(それだけで不思議と面白さが爆発しそうじゃありませんか)
で、欲望は果てしないですが、メインメモリ16キロバイトのMSXは揺るぎませんよ。
ここはひとつ広大なTagoo空間から、隠れたバイファムゲーを発掘してみましょう。

(後編へ)
ソフト名:将軍
タイトル:Re:クリアとはどうすれば?
日付:Tue Nov 20 13:47:57 2018
書いた人:youtuber神風大和

youtubeにクリア動画出てた。

ソフト名:ハイドライド3
タイトル:Re:BGM
日付:Wed Nov 14 21:20:37 2018
書いた人:ねこカステラ

>良かったなぁ。
>これも テープに録音して 聞いていたなぁ。

私もです。
加えてセーブもテープでやってましたっけ。
ソフト名:アルカザール
タイトル:けっこう、はまった
日付:Mon Sep 24 21:29:19 2018
書いた人:naoki <naokiabc@eay.jp>

シンプルで、大変よくできている

レベル4になると、えっと、、、、戦略ゲーム?に変わります
アクションゲームでは、なくなるのです


相手の足が、主人公よりとてつもなく早くなり、
出会ったらー>死亡
となるからであります


敵の配置読み、、、そしてアイテムの確保、と、
戦略ゲームになるのです


いかにも、海外の優良ゲームらしい、出来具合です

30年たった今、プレイしてみて、いけます


これは始めて知って、びっくり

ーーーーーー

○マップで上や下に道が延びている、上と下は2階にあり、右と左は1階にある

http://fantasmi.web.fc2.com/omake/alcazar/alcazar.html




戻る